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[2023 언론보도] 게임 문해력 높은 그룹 자존감 높고 학업 스트레스 낮아

관리자 | 2023.06.19 | 조회 354

콘진원이 발간한 '2022 아동•청소년 게임행동 종합 실태조사'보고서 내용이 언론에 소개 되었습니다. 

 

게임 문해력 높은 그룹 자존감 높고 학업 스트레스 낮아


청소년 게임 이용자 수 꾸준히 증가... 제대로 활용 위한 리터러시 교육 필


▲  게임을 긍정적인 방향으로 잘 활용하고 과물입 문제가 없는 적응적 게임이용군은 삶의 만족도가 높은 것으로 나타났다.
ⓒ 픽사베이

  
청소년 게임 이용자들이 늘고 있는 가운데 일부 청소년에게는 게임 이용이 삶의 만족도를 높이는 등 긍정 효과를 가질 수도 있다는 연구 결과가 나와 눈길을 끌고 있다.

한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 아래 콘진원)은 지난 4월 4일 전국 아동과 청소년을 대상으로 게임 이용 특성과 게임 행동 유형을 분석한 '2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서를 발간했다.   
 
▲  '2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서는 아동·청소년의 게임 이용 및 과몰입 실태를 파악하여 건전한 게임문화 조성을 위한 정책 수립 근거 자료로 활용하고자 전국의 청소년 학생 10만 명, 아동 학생 및 학부모 2만 명을 대상으로 진행됐다.
ⓒ 한국콘텐츠진흥원

   
이번 조사는 아동·청소년의 게임 이용 및 과몰입 실태를 파악하여 건전한 게임문화 조성을 위한 정책 수립 근거 자료로 활용하고자 전국의 청소년 학생 10만 명, 아동 학생 및 학부모 2만 명을 대상으로 진행됐다.

게임이용종합척도를 활용한 이번 실태 조사는 게임에 대한 긍정적/부정적 영향을 종합적으로 조사한다. 조사 결과를 통계적 규준점수에 기반하여 세밀하게 산출할 수 있다는 특징이 있다.
 
게임이용종합척도는 게임리터러시, 게임이용문제, 게임욕구충족 등 세 가지 하위척도로 구성되어 있다. ▲게임리터러시는 게임을 잘 사용하는 능력으로 게임이해, IT흥미 등 6가지 요인 ▲게임이용문제는 게임을 사용하면서 겪는 문제로 조절실패, 일상생활문제 등 3가지 요인 ▲게임욕구충족은 게임사용자가 게임을 하면서 충족하는 욕구로 자율성, 가상캐릭터육성 등 7가지 요인을 기준으로 한다.

청소년(초4~고3) 조사 결과, 지난해 전체 청소년 중 게임 이용자는 82.7%, 비이용군 17.3%로 나타났다. 게임 이용자는 2019년 77.1%, 2020년 79.9%, 2021년 80.9%으로 지속적인 증가세를 보이고 있다.   
 
게임 이용군 중 ▲일반이용군 67.3% ▲적응적 게임이용군 11.9% ▲문제적 게임이용군 3.5%로 나타났다. 적응적 게임이용군은 게임을 긍정적인 방향으로 잘 활용하고 과물입 문제가 없는 게임 이용군을 뜻한다. 문제적 게임이용군은 게임리터러시 점수와 상관없이 게임 이용에 있어서 과몰입 문제가 있는 게임이용군을 말한다.
 
▲  게임행동 유형별 청소년의 기타 속성 차이. 출처=한국콘텐츠진흥원 ‘2022 아동·청소년 게임 행동 종합 실태조사 보고서’
ⓒ 한국콘텐츠진흥원

  
결과를 보면 적응적 게임 이용군은 문제적 게임이용군이나 비이용자보다 삶의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 학업스트레스는 적고 자존감도 높았다.    적응적 게임이용군은 불안·우울·충동성·부주의 등의 항목에서도 문제적 게임이용군, 게임 비이용군보다 상태가 나은 것으로 나타났다.

콘텐츠 진흥원은 "현재 초등학교 저학년 아동들의 게임 이용 연령이 점점 낮아지고 있어 게임 리터러시 교육 프로그램을 도입해 초등학교에서 진행해야 하며, 부모와 자녀가 함께 게임을 즐기고 이해할 수 있는 공간과 시간을 마련하는 것도 중요하다"고 밝혔다.

 

▶기사원문

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